23.1.10

Disney -The Illusion of Life

I made a Dutch summary of some important parts of the Disney Illusion of Life book. Here it is:

Principles of Animation
Squash & Stretch
Je karakter laten bewegen als een wassenbeeld uit Madame Tussauds kan een bewuste keuze zijn. Alleen komt hij niet echt tot leven op deze manier. Het karakter zal soepel en flexibel moeten bewegen om geloofwaardig over te komen op ons.



Squash & Stretch helpt hierbij. Het principe van squash & stretch is eigenlijk vrij simpel. Het lichaam kan op allerlei manieren uitrekken en samentrekken. Disney gebruikt het voorbeeld van je arm. Als je deze strekt is je biceps platter dan wanneer je je arm naar je toe buigt. Een ander voorbeeld is dat wanneer je je mond vol eten hebt, je wangen groter zijn dan wanneer er niets in zit.

Om te voorkomen dat je karakter er opgezwollen of juist uitgemergeld uit gaat zien. Kan je oefenen met het tekenen van een halfvolle zak meel. Als deze op de grond valt, zal deze in elkaar zakken. Maar als je de bovenste punten oppakt en omhoog tilt, zal je zien dat het meel onderin blijft zitten en de rest mee omhoog gaat. Hierdoor wordt de zak langer, maar krijgt ook peerachtige vorm.

Voor verdere toelichting, zie post over Preston Blair, paragraaf Stretch & Squash.

Anticipation
Anticipation kan je vertalen naar anticipatie. Van Dale geeft hier de volgende omschrijving bij:
an·ti·ci·pa·tie (dev; anticipaties)
1 het vooruitlopen op iets

Dit geeft aan dat je met anticipation vooruit gaat lopen op iets wat gaat gebeuren. Je wekt een bepaalde verwachting bij de kijker om hem voor te bereiden op wat komen gaat.

Toen ik dit voor het eerst las dacht ik dat je animatie dan heel voorspelbaar zou gaan worden. Maar dat is juist niet de bedoeling. Je weet immers nog niet wat de gevolgen zullen zijn? Deze kunnen volgens verwachting uitpakken, veel extremer of juist het tegenovergestelde. Hierdoor blijft het interessant.

Wanneer je geen gebruik zou maken van anticipatie zou de kijker niets begrijpen van de animatie. Ze zouden zich heel de tijd gaan afvragen wat het karakter doet, in plaats van te genieten van de manier waarop hij het doet. Ook kunnen grapjes of handelingen gemist worden of te laat doordringen bij de kijker, doordat alles zo snel en abrupt gaat. Dit heb ik zelf nogal eens bij Fairly Odd Parents. Ik dacht altijd dat dat aan mezelf lag, maar blijkbaar zit het ‘m toch in de animatie zelf.

Het boek haalt de volgende voorbeelden aan:
“Before a man runs, he crouches low, gathering himself like a spring. Or, the reverse, he draws back in the opposite direction, raising his shoulders and one leg, as he aims himself at the place of the next activity. Before Mickey raches to grab an object, he first raises his arms as he stares at the article, broadcasting the fact that he is going to do something with that particular object.”

Staging
Het principe van staging stamt uit het theater. Het gaat er om dat je je idee zo in beeld brengt dat er geen twijfel over mogelijk is wat je wil laten zien. Een handeling moet te begrijpen zijn, een persoon moet te herkennen zijn, een expressie moet gezien worden en een sfeer moet het publiek aangrijpen. Je moet dus de beelduitsnede en camerastandpunt kiezen die het beste bij de situatie en het idee past.

Daarnaast is heb belangrijk dat je je karakter duidelijke poses geeft. Om te controleren of je pose sterk genoeg is, kan je je karakter vullen met zwart. Je krijgt nu een silhouette van het karakter. Als het dan nog steeds duidelijk is wat je karakter doet, dan is het goed. Anders moet je nog sleutelen aan je pose of de pose vanuit een ander perspectief proberen te tekenen.

Straight Ahead & Pose to Pose
Er zijn twee basismanieren om te animeren. Straight Ahead & Pose to Pose. Beide methodes hebben zo hun voor en nadelen en worden daarom ook beide nog altijd gebruikt. Een combinatie van beide is ideaal eigenlijk.

Straight Ahead
De animator maakt alle tekeningen in de logische volgorde. Hij start dus bij 1 en zo verder. Hij weet wat er moet gebeuren in de scene en hoe lang het mag duren. Zo gaat hij aan het werk en ziet hij wel hoe het loopt. Hierdoor is er veel ruimte voor creativiteit en zal het eindresultaat er dan ook spontaan uitzien.

Pose to Pose
De animator analyseert van te voren welke tekeningen er nodig zijn om het verhaal te vertellen. De belangrijkste poses tekent hij en deze geeft hij aan de inbetweener. De inbetweener maakt de tussenliggende tekeningen zodat de poses op elkaar aansluiten. Pose to pose komt erg duidelijk over en de poses zijn erg sterk.

Follow Through & Overlapping Action
Om te voorkomen dat een karakter stil komt te staan voordat hij overgaat naar zijn volgende handeling, is Follow Through & Overlapping Action in het leven geroepen. Niemand weet precies waar het een eindigt en het ander begint. Maar dit zijn de basiscategorieën:
  1. Als een karakter los hangende onderdelen heeft, zoals lange oren of een los hangende jas, dan bewegen deze altijd nog even door als het lichaam stopt. Dit is ook te zien in het dagelijks leven.
  2. Het hele lichaam komt niet tot een abrupte stop als het eindpunt van een handeling bereikt is. Armen kunnen bijvoorbeeld wat later tot stilstand komen. Ook kan het nog zo zijn dat het lichaam zelf nog net uitrekt of samentrekt of draait. Het hoofd, de schouders en de borst stoppen wel altijd tegelijk! (aangezien deze delen samen de emotie van het karakter tonen).
  3. Stukken huid/vlees die er wat slapjes bij hangen, zoals wangen of vetkwabben, bewegen altijd trager dan de rest van het lichaam. Het gaat hier om subtiele bewegingen die je in de eerste instantie niet eens opvallen omdat het er zo natuurlijk uitziet.
  4. Anticipatie doet ons verwachten wat het karakter zal gaan doen. Een golfer gaat klaarstaan om een balletje te slaan. Hij heft zijn armen omhoog om een prachtige swing te maken (anticipation). Hij maakt de swing (de handeling). De manier waarop de swing gemaakt wordt kan het verschil maken of hij de bal wel of niet raakt. Als de golfer een perfecte swing zou maken en vervolgens de bal niet zou raken zou dat ongeloofwaardig overkomen. Terwijl als hij door een te harde swing zijn evenwicht verliest en daardoor de bal mis, dit vrij logisch zou zijn. Follow Through verteld ons waardoor het komt dat hij de bal wel of juist niet raakt. Het zit ‘m dus in de manier waarop de handeling wordt uitgevoerd.
  5. Soms is het nodig om even tot het publiek door te laten dringen hoe het karakter er bij staat. De golfer die helemaal uitgestrekt staat, klaar om die prachtige swing te maken, is een voorbeeld hiervan. De pose wordt minimaal 8 frames lang getoond. Als er nu helemaal geen beweging in het karakter zit, wordt deze levenloos en bovendien wordt de actie onderbroken. Daar is de Moving Hold op bedacht. Je tekent de pose die je wil laten zien, plus een nog extremere variant op deze pose. Nu kan je de pose duidelijk laten zien, zonder dat deze stilstaat. Je laat het karakter namelijk heel langzaam overgaan naar de nog extremere pose. Zo blijft het karakter “on pose” terwijl hij toch beweegt.

Slow in and Slow out
Wanneer een karakter van de ene naar de andere pose gaat, zal dit in een vloeiende en natuurlijke beweging moeten gebeuren. Een beweging kent altijd versnellingen en vertragingen. Wanneer het karakter springt, zal deze steeds langzamer naar boven gaan en steeds sneller naar beneden.

Arcs
Om er voor te zorgen dat de karakters niet als robotjes bewegen, maak je gebruik van Arcs (bewegingsbogen). Dit komt vooral aan de orde bij het tekenen van de inbetweens. De ene pose moet namelijk mooi over gaan in de andere. Het doet mij denken aan een motion guide in Flash. Dat zal ook wel daar vandaan komen.

Secondary Action
Hoe vaak gebeurt het niet dat je meerdere dingen tegelijk doet? Wegrennen terwijl je je tranen wegveegt bijvoorbeeld. Hierbij is het belangrijk te besluiten welke handeling het belangrijkste is. Deze handeling moet dan ook het best in beeld gebracht worden en de keuze van je “staging” hangt samen met deze handeling. De secondairy action is minder belangrijk, maar moet ook gezien worden.

Sommige animatoren animeren eerst de belangrijkste handeling en zorgen ervoor dat deze het best in beeld gebracht wordt. Vervolgens beginnen ze weer bij het begin en gaan ze bezig met de secondairy action. Hier werken ze net zo lang aan totdat beide handelingen optimaal in beeld komen en de secondairy action de belangrijkste handeling niet verstoord maar juist ondersteund.

Timing
Net als bij acteren is bij animeren timing erg belangrijk. De tijd die tussen twee poses zit kan heel bepalend zijn voor hoe het overkomt op het publiek. Wanneer iemand snel zijn hoofd draait komt dit anders over dan wanneer dezelfde persoon dit langzaam zou doen.

Je zal er dus goed over na moeten denken hoeveel inbetweens je tussen de poses stopt en hoeveel ruimte er tussen deze inbetweens zit.

Exaggeration
"If a character is sad, make him sadder; bright, make him richter; worried, more worried; wild, make him wilder!”- Walt Disney

Om het publiek te laten voelen wat het karakter voelt, is het belangrijk om de emoties te overdrijven. Als het karakter verdrietig is, is een hangend lipje en tranen niet genoeg. Het hele lichaam moet laten zien dat hij verdrietig is. Het moet er zo verdrietig uitzien dat de kijker bijna zelf gaat huilen.

Solid Drawing
Karakters moeten volume hebben maar nog wel flexibel zijn, kracht hebben zonder er stijf uit te zien en de mogelijkheid hebben om de ideeën van de animatoren over te kunnen brengen.
Dit is heeft te maken met het tekenen met constructie, wat in het boek van Preston Blair terug te vinden is.

Karakters in tekenfilms van tegenwoordig zijn het tegenovergestelde van solid. Ze zijn stijf en plat. Verder zie je ze over het algemeen van voren, zij of 3/4 omdat andere aanzichten problemen geven in verband met dat het plat is.

Wanneer je een karakter opbouwt met constructie, moet het ook mogeijk zijn deze van alle mogelijke kanten en in alle verschillende poses te tekenen. Dit is dus het grote voordeel van solid drawing. Bovendien ziet het er levendig uit.

Appeal
Een karakter moet prettig zijn om naar te kijken. Dit geldt niet alleen voor de “held” maar ook voor de ‘slechterik”. Beide moeten een bepaalde charme hebben, balans in vormen, eenvoud, charisma en aantrekkingskracht.

Appeal is dus niet alleen een mooie vrouw of lieve konijntjes. Deze kunnen erg schattig en mooi zijn, maar appeal is meer.

Animation a Scene
Think
Waarom moet dit worden getoond? Wat is er zo leuk aan de gebeurtenis? Wat moet het karkakter doen? Hoe kan ik dit het beste laten zien? Begin niet met animeren voordat je het idee helder hebt.

Tumbnails
Werk je ideeën eerst uit in kleine schetsjes. Hierin test je:
  1. Staging: hoe breng je het in beeld?
  2. Cutting & Continuity: aangezien jouw scene deel uitmaakt van een groter geheel is het belangrijk je plannen te bespreken met de director & layout man. Samen wordt overlegd of jouw ideeën aansluiten op wat zij willen en wat de andere animatoren doen.

Mechanics of Presentation
De ruwe schetsen worden nagekeken op de volgende punten:
  1. Perspective: klopt het perspectief van het karakter met de achtergrond en de andere karakters?
  2. Scale: kloppen de verhoudingen tussen de omgeving en het karakter?

Solve Special Drawing Problems
Wees er zeker van dat je jezelf niet in de nesten werkt door ingewikkelde tekeningen te maken. Werk deze eerst uit in kleine schetsjes en stel des noods je idee bij.

Double check Your ideas
Loop alles nog een keer na om te zien of alles uit zal pakken zoals jij wilt. Test het eventueel op iemand anders zodat je er zeker van bent dat de boodschap over komt.

Blow up Drawings Full Size
Werk alle tumbnails uit naar het werkelijke formaat en beoordeel of het nog steeds aan je verwachting voldoet.

Put the Juice in it
Pas nu ga je je ontfermen over expressies, timing en mooie tekeningen maken.

No comments:

Post a Comment